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[部分編集] DX DXフリージングベアープログライズキー 食玩(SG) SGプログライズキー02 ガシャポン(GP) GPプログライズキー05 特別Ver. ライトブルーメタリックVer. GPプログライズキー05
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セッションの予定を決めるページ。 コメント欄に休みとか書き込んでかち合ったところをセッション日にしましょ。 ○は休み確定、×は予定が入っている、空欄は未定です。 名前 日曜日 月曜日 火曜日 水曜日 木曜日 金曜日 土曜日 3/4 5 6 7 8 9 10 ショウ × × × ○ 修行僧 ○ こあら × × TEPPE ○ 班長 × 11 12 13 14 15 16 17 ショウ × × × 修行僧 ○ こあら × × TEPPE 班長 18 19 20(第一回!) 21 22 23 24 ショウ × ○ 修行僧 ○ ○ こあら × ○(要申請) ○ TEPPE ○ ○ 班長 × ○ 25 26 27 28 29 30 31 ショウ 修行僧 こあら TEPPE 班長 お休み申告欄 基本的に土曜日は空きます。3月中、4月頭は多分平日もおk。バイトの予定は今日辺りに確認する。 -- (ショウ@GM) 2012-02-19 13 53 01 追記。現状確定で不可能なのが ~2/24、2/26~28(ただし27,28は午後はおk)、3/4、3/11。それ以外は未定だけど、多分月・火・木・土なら安定すると思う。 -- (ショウ@GM) 2012-02-19 23 05 10 3週間前なら状況によっては休日の申請が通せる。 基本的に休みが不定なので土日の休みは運任せ。現在確定している3月の休みは1、4 -- (てぺ) 2012-02-20 02 39 36 ん〜予定を決めたいけど 他のセッションすべてを確認しなきゃいけないんだぁ とりあえず今週土曜に一発あるのでそこで次回も決まるから全部聞いてくるよ 予定発表が遅れて申し訳ない -- (羽斬@クレア) 2012-02-22 20 36 30 連絡遅れてサーセン。基本土曜を希望。日曜は少し厳しいかな。祝日にやる時は有給取らなきゃなんで一週間前には教えて下さい。 -- (こあら) 2012-02-23 10 08 57 とりあえず三月の10、11日は大丈夫かな 三月はそれ以外大体予定が入ってる感じ (四月についてはまだ未定でござんす) -- (羽斬@クレア) 2012-02-26 15 01 24 すまねえ、3月の10・17に予定が入ってしまった・・・wikiの更新は後ほど。 -- (こあら) 2012-02-26 18 04 31 追記 三月の24日25日は大丈夫 他はまだ不明 20日は全員が大丈夫なら ボクは何とか合わせる …あんまり可能性としては高くないけど -- (羽斬@クレア) 2012-02-27 19 11 30 7~25までの休み 7 11 15 18 20 23 ただし、18はいかなる理由があっても 絶対に参加できない。 -- (てぺ) 2012-03-07 02 33 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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003,フシギバナ 040,プクリン 065,フーディン 136,ブースター 142,プテラ 144,フリーザー 146,ファイヤー 197,ブラッキー 205,フォレトス 311,プラスル 326,ブーピッグ 330,フライゴン 419,フローゼル 426,フワライド 432,ブニャット 467,ブーバーン 489,フィオネ 593,ブルンゲル 615,フリージオ 652,ブリガロン 663,ファイアロー 671,フラージェス 683,フレフワン 693,ブロスター 721,フーパ
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「ライダータイム! 仮面ライダー、ジオウ!」 【ライダー名】 仮面ライダージオウ 【読み方】 かめんらいだーじおう 【変身者】 常磐ソウゴ 【スペック】 パンチ力:8.2tキック力:19tジャンプ力:ひと跳び30.2m走力:100mを5秒 【フォームチェンジ】 仮面ライダージオウ ビルドアーマー仮面ライダージオウ エグゼイドアーマー仮面ライダージオウ フォーゼアーマー仮面ライダージオウ オーズアーマー仮面ライダージオウ 鎧武アーマー仮面ライダージオウ ゴーストアーマー仮面ライダージオウ ダブルアーマー仮面ライダージオウ クウガアーマー 【強化形態】 仮面ライダージオウ ディケイドアーマー仮面ライダージオウⅡ仮面ライダージオウトリニティ 【最強形態】 仮面ライダーグランドジオウ 【最終形態】 仮面ライダージオウ オーマフォーム仮面ライダーオーマジオウ(2019常磐ソウゴ) 【声/俳優】 奥野壮 【スーツ】 高岩成二岡田和也 【登場作品】 劇場版 仮面ライダービルド Be The One(2018年)仮面ライダージオウ(2018年) 【初登場話】 EP01「キングダム2068」 【詳細】 常磐ソウゴがジクウドライバーのD`9スロットにジオウライドウォッチをセットし変身したジオウの基本形態。 腕時計をモチーフとした近年の平成ライダーの基本形態と同じくしてシンプルな造形。 複眼センサーには「ライダー」という文字が収まっており、ライダーアーマーを装着すると複眼の部分にそのアーマーの力を持つライダーのカタカナ名が入るという特徴がある。 2068年では魔王「オーマジオウ」となり暴虐の限りを尽くしていると言うが…? 専用武器はケンモード、ジュウモードの2つのモードを持つ「ジカンギレード」。 必殺技は「タイムブレーク」。武器の必殺技「ギリギリスラッシュ」、「スレスレシューティング」など。 専用ビークルは「ライドストライカー」、「タイムマジーン」。 【機能】 頭部は時計の針を模したアンテナと、「ライダー」とカタカナ表記された複眼が特徴的なキャリバーA。 特殊金属「グラフェニウム」によって作られた装甲で保護されており、氏浮く美しい光沢感を持つカメンダイアルという顔部装甲を剛性を維持しつつ柔軟性に跳んだフレーム、クラッシュベゼルによって囲み、受けた衝撃をしなやかに受け流す。 視野角270°のセンサーを複眼状に集合させたインジケーションアイは、ジオウの現在の状態を表示し、 基本形態である本項目の姿は「ライダー」という文字がはめ込まれている。 ライダーアーマーを纏うと状態が変化し、そのアーマーの力の源となる仮面ライダーの名前がカタカナ表記で装着される。 アンテナに当たるクロックブレードAはデータ収集装置。 長身側のバリオンハンドMは主に時間に関する情報を集め、敵の行動タイミングを予測し、 単身側のメソンハンドHは主に空間に関する情報を収集、自身と敵の間合いや射撃攻撃の着弾点他、ライダーアーマー装着時の適切な相対位置を計測する。 これらの情報は額にあるオウシグナルに集約され最適解を導き出し、ジオウのシステム歩度を調整する。 また、左側頭部にコアリューズと呼ばれる情報統括ユニットがあり、オウシグナルで解析した敵の情報を記録する戦闘データベースを管理する。 全身はアジャストライクスーツと呼ばれるボディスーツに覆われており、攻撃時の動作を伸縮、硬化といった部分的な形状変化を持って最適化し、 変身者の身体能力を遥かに上回る能力を発揮させる。 軽微な損傷は自動的に修復してしまう簡易的な修繕能力も備える。 胸部から肩を保護するオーバルライトテクターはグラフェニウムコートと呼ばれる金属コーティングが施され、超軽量ながら鋼鉄の200倍の強度を有する。 ジクウドライバーからキャリバーAをミッドバンドライナーMという整体強化装置がつないでおり、ドライバーが生み出すエネルギーを整体エナジーに変換し供給する役目を持つ。 腕はナノチューブ筋という人工筋肉を内蔵したタイムラッシュアームにより8.2tの打撃力を生み出し、指先や手の甲をジオウリープハンドというグローブが保護。 グラフェニウムバイトでコーティングされたグローブはパンチの破壊力をさらに引き上げる。 アムセインという超衝撃吸収材により高次元の衝撃吸収能力を圧縮分散性能を持つフレックスアームガーダーの機能により、本気で殴ってもキックバックは最小限に抑えられるだろう。 また両腕にはライドウォッチをセットするライドウォッチホルダーが一つずつ備わり、ライドウォッチの冷却やバックアップの取得等セットされたウォッチのメンテナンスを担当する。 脚部もまたナノチューブ筋を内蔵するタイムラッシュレッグにより驚異的な脚力を発揮。 アムセインが充填されたフレックスレッグアガーダーは衝撃吸収や圧縮分散に優れ、グラフェニウムバイトを先端部分に有し反重力ソールの作用でジャンプ力を増大させるジオウリープシューズを装備している。 体のあちこちにあるカウントパッドは受けた衝撃や対象物の情報を瞬時に計測、情報をコアリューズに送信する装甲兼、計測装置とされる。 必殺技は相手の周囲を大量に具現化した「キック」の文字で取り囲んだ後、飛び上がった足裏に「キック」の字が集まってエネルギーとなり、キックを放つ「タイムブレーク」。 また、2モードのジカンギレードを使った各種必殺技もある。 【戦闘経歴】 『劇場版 仮面ライダービルド』では桐生戦兎が白いパンドラパネルによって開いた平成仮面ライダー達と平成の怪人軍団のいる世界に巨大ロボ「タイムマジーン」に乗って現れる。 フォームチェンジしたビルドアーマーで敵味方関係なく駆逐した。 EP01ではどんな魔王になるかを決めたソウゴが変身、アナザービルドと戦う。 オーマジオウはジオウの形態の一つとされるが、姿が禍々しく変化しており、性格も非道のまさに最強最悪の魔王。 一体、どんな経緯で悪しき魔王になったのかは今のところはわかっていない。 『仮面ライダー 令和 ザ・ファースト・ジェネレーション』でも変身、全アーマー形態は未登場だが、強化形態の3種が登場している。
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Wi-Fiのフリー対戦について。 ルーム設定 地域設定国内 世界 ルール選択バトルロイヤル デスマッチ トレジャー アサルト ベース ポイントラリー マッチング関連 モードが豊富だが、モード毎に待機が変わるため人が分散してしまう。 時間制限が全くないので長時間待たされる可能性がある。 一部対戦形式は死んだあと観戦モードに切り替わって何も出来ない。 レーティングによるマッチング調整はなさそう。 チーム戦 左の面子対右の面子で固定。片方が勝ちまくってしまう。 人数差が致命的。1対2はベースもトレジャーも悲惨。
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機体調整大会3月(21th EXA Game) 機体調整大会3月(21th EXA Game)参加者一覧 対戦結果(乱数フリー) ○概要 大会前の調整に 大会参加したこと無い人のお試しに 戦術の確認に …etc ○受付期間 ただ今より平成27年3月14日(土)日本時刻23:59締切 (締め切り後、3月15日(日)20:00頃くまいぬTV第2chにて配信予定) http //live.fc2.com/82734903 ○参加方法 SATLOKEにテンプレートに従いアップロード テンプレート I participate in The 21th EXA Games Owner name Team name Advice Comment ※ 大会の欧米化に伴い、1バイト文字でのテンプレートとなります。 ※ TEAM1等ではなく区別の出来るチームファイル名に変更してください ※ ”Advice”に ○ または yes と入れると試合後に機体についてコメントを書きます 更に配信中、希望の方の試合時に見ている方々からもご意見を頂戴します 必要ない場合は何も書かないでください ○レギュレーション 参加チーム数:1人1チーム(国籍問わず・大会ゲスト許可チーム採用の場合もあります。) ○機体制限 無し ○チップ制限 無し(操作型と認識されるチップのみ全て禁止) ○フィールド 上級演習場 フィールド広さ:540m バリケード:反発 ○対戦方式 ハーフリーグ形式 正、逆 (チーム数が多いと考えます) 試合時間:120秒 被弾転倒:ON 武器破損:ON 装甲破損:ON 障害物破損:ON ○勝利条件 残耐久率 ○対戦順 シャッフル ○乱数 フリー 今回より乱数固定にしません(くまいぬ都合により) ○点数 勝ち3点 負け0点 引き分け1点 ○調整大会なので、順位発表はありません。 参加者一覧 No チーム名 オーナー名 ( 1番機 2番機 3番機 ) ( 機体名1 機体名2 機体名3 ) 01 Crouton.V UNANA ( 月影 月影 月影 ) ( Bantam M1.02 Bantam M1.02 Bantam M1.02 ) 02 バッドカンパニー まるぎし ( 月影 月影 月影 ) ( カンダタ カンダタ カンダタ ) 03 ギョクサイズ けみ ( アングリフ アングリフ アングリフ ) ( 当砕mk3 当砕mk3 当砕mk3 ) 04 下も良いけど横も良い くまいぬラボ2 ( アグリオス アグリオス ケイローン ) ( Bd32j5x Bd32j3c Bd33d7b ) 05 belyy grob かぜよみ ( チァーイカ チァーイカ チァーイカ ) ( Trabant I Trabant I Trabant I ) 06 たけやり打ち上げ隊 髭レッド ( ケイローン パークドッグ トライポッド ) ( 水平式突撃鉄槍 青天 自走式囮犬 黒鋼 垂直打上式航宙艦 朱炎 ) 07 特甲隊ミニ log23 ( ジェイラー ジェイラー ジェイラー ) ( ジェリー S3 ジェリー S3 ジェリー S3 ) 08 チームこばやん こばやん ( バッドドリーム バッドドリーム バッドドリーム ) ( ) 09 GOTOJAIL AlphaBubble ( ジェイラー ジェイラー ジェイラー ) ( 徹 徹 徹 ) 10 TケルダールN「HM6」 M2 ( 月影 月影 月影 ) ( ケルダール「HM6」 ケルダール「HM6」 ケルダール「HM6」 ) 11 とらいもんNT専用型 浸透襲撃 ( トライポッド チァーイカ チァーイカ ) ( とらいもんNT専用型 ビットA-1 ビットA-1 ) 12 戦車運用実験小隊 黒板消し日誌 ( バッドドリーム ローケン ローケン ) ( ドドリーム バッ! 焼き芋戦車Z 焼き芋戦車Z ) 対戦結果(乱数フリー) No チーム名 オーナー名 01 たけやり打ち上げ隊 髭レッド 02 バッドカンパニー まるぎし 03 GOTOJAIL AlphaBubble 04 とらいもんNT専用型 浸透襲撃 05 戦車運用実験小隊 黒板消し日誌 06 チームこばやん こばやん 07 belyy grob かぜよみ 08 TケルダールN「HM6」 M2 09 下も良いけど横も良い くまいぬラボ2 10 Crouton.V UNANA 11 ギョクサイズ けみ 12 特甲隊ミニ log23 W3L0D1 No 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 01 \ × × × ○ × × × ○ ○ ○ ○ 05-06-00 07位 02 ○ \ ○ ○ × × × × ○ × × × 04-07-00 09?位 03 ○ × \ × × ○ × × × ○ × × 03-08-00 11位 04 ○ × ○ \ ○ ○ × ○ ○ × × × 06-05-00 04?位 05 × ○ ○ × \ ○ × ○ × ○ × ○ 06-05-00 04?位 06 ○ ○ × × × \ × × × × × × 02-09-00 12位 07 ○ ○ ○ ○ ○ ○ \ △ ○ ○ × △ 08-01-02 02位 08 ○ ○ ○ × × ○ △ \ ○ × ○ ○ 07-03-01 03位 09 × × ○ × ○ ○ × × \ × × ○ 04-07-00 09?位 10 × ○ × ○ × ○ × ○ ○ \ × ○ 06-05-00 04?位 11 × ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ \ ○ 09-02-00 01位 12 × ○ ○ ○ × ○ △ × × × × \ 04-06-01 08位
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作詞:まなぶん 作曲:まなぶん 編曲:まなぶん 歌:巡音ルカ 翻譯:yanao 基於相互尊重,請取用翻譯者不要改動我的翻譯,感謝 小蒼蘭 在色彩淡淡滲透的那角落 並列著的花瓣 我的身影化為風 不時為當下帶來寒意 再讓我夢見一次封閉的白色夢境就好 一直在尋找那份自體內 溢出的感情 流逝歲月中的微風啊 只要在此刻容許我 於最終到來的春日身影前 只要再一次就好 將相信著的瞬間 映在急求答案的當下的我心上吧 春光餘韻 繞道而行 翠綠四夜草的捉迷藏 在某處迎風搖曳的小蒼蘭 世界靜止的 那一瞬間 我們還能有多少的歡笑呢 在某日錯失其蹤影的小蒼蘭 封閉的白色夢境等待著 一直在尋找那份自體內 溢出的感情 在記憶的相簿中 留下這一瞬間 於最終到來的春日身影前 只要再一次就好 甚至攝下背對閃避過明日、 急求答案的當下的我的身影吧 只要再一次就好
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荒らし記事を削除。
https://w.atwiki.jp/sudalabo/pages/28.html
1.わたしたちの方法論上の前提 【支援の可能性】 世の中には 発達支援不要論の人びとがいて。そういう人びとは,「発達障害は,治らないから発達支援はいらないんだ」と主張しています。そういう人の見方には,障害がいつもいつも頑なに困難を固着させている,とみることが多いようです。 ちがうでしょうか? こうした障害への欠損説は,どうも定常的にあれはいつもだめだととらえる理解です。一つの欠けた部分が すべてを決めつける発想ですね。しかしそれはリアルとは,わけで理解が欠けているということです。それは,障害をもった個人のなかの「うまく人とかかわれるような側面」を見逃すものともいえます。 わたしたちの発想はもっと豊かであるべきです。 【今日の障害の理解】 須田(2017)に書いたことに触れることにします。 最近の脳神経にかかわる分子生物学研究では,1990年代以前の考え方,とくに<ASD(自閉症スペクトラム障害)が,単一の責任遺伝子が生み出したもの>と見てきた理解を大きく変えています。つまりASDの障害のしくみの理解が 変わろうとしつつあります。 今日では,こう理解されているといえそうです。 1)ASDのような障害が,ある特定の責任遺伝子の規定したものという決定論をとらえ直しています。すなわちASDについての分子生物学的な研究の結果,ASDの障害は,多因子的疾患としてとらえることが多いといえます。それは,もう神経連絡網の多様な問題として推測され,すなわちカドへリンなどの神経細胞の接続分子の異常が起こっていると報告されています。今後の研究でまだまだ 異なる内容になっていくかもしれませんが,少なくとも昔の遺伝論のような機械論的な因果予測として,ASDの障害を単純化して説明はできないということです。 2)重要なことは,発達が単純な因果で起こっていないということであり,無数の因子が複雑に相互作用してこの障害の特徴の生成にかかわっているということであるといえるでしょう。したがって個人ごとに(共通性もあるのですが)かなり多様な障害特徴が生じていると考えられるのです。 3)ですから発達初期であるほどに,障害と呼ばれるような機能の不全は,少しは軽減されうる可能性も推測されるということになります。 微妙な話を単純化して書いたので,よくないところもあると思いますが,そのあたりを幅をもってご理解いただきたいと思います。 須田(2018)にはその情動問題の軽減のための支援のことを書いています。 2.これからのアプローチ;体験の質 【法則定立できることもあれば,できないものもあるということ】 ここまでの歴史は,あまり有効な検証がなされてこなかったことへの反発から,やたらと検証を求めてきました。 しかしいろいろ考えてきましたが,わたしたちには,科学的事実(evidence)をだいじにしても,解明しきれない人間性というものがあるというところに,いつも辿り着きました。そしてその問いは,根本的な科学的な実証に因果法則を立てるように実証ができるかどうかに向かっていきました。 【体験の質:クオリア】 その究極の問いは,生きているという体験の質(クオリア)が最終的にわたしたちは,どのように位置づけ認めようとするのかに向かうことのように思われます。 体験の質とは,情動体験,つまり感情として感じられるもの,とりわけ苦しみや絶望だけでなく,喜びや幸福感というものがわたしたちの体験の輪郭だけでなく,それに質を与えるものといえると思われます。アスペルガー症候群の青年たちは,じぶんがそれを得られないと絶望します。傍らの心理支援者を毛嫌いするときです。 人間が自己の欲望を超えて,個人を超越した解放感に接する機会を得るときに,その解放感の喜びや,幸福感に接します。その選択を指してわたしたちは,何度もその質を支える情緒に目を向けます。 それでも<定量的な把握を重要視している>心理科学者たちは,定性的にしかとらええない体験の質を扱いそびれて今もいます。物質文明のなかで生産性が何よりもだいじと認めるかにあるとみるべきという実利的な世界のなかで,わたしたちがパンを食べているということが解らないではないです。しかしたとえば亡くなるまでの最後の時期にヴィゴーツキーが探求していた<具体的な人間の心理学>とは,もっと体験の質に目を向けるべきだということは,あったのではないかと筆者は考えます。 感情という人間の経験する情動の質への関心は,いままでに定量的な科学が見落としてきたものに目を向けさせることと思います。質的な,小さな喜びというものが問い直されると思います。 そもそもわたしたちの社会性には,自然主義的な内在するがかかわっています。それを取りあげてみることをしたいと思います。 生態を観察してみると,自閉症スペクトラム障害を取り上げるときには,生物的制約と呼ばれる発達的な限界が壁としてあることが協調されがちですが,そんな子にも「変化しうる発達的な可塑性」があると思います。 ヒトには,「内発的な調整」への希求があるということを,とらえようとすることが自然主義的な接近法のねらいで す。 3.自然主義的アプローチでの情緒のとらえ方 【心とからだへの視点】 ヒトの存在は 心身システムでとらえられるべきと思います。身体的な「情動」と心理的な「感情」が,発達的に変化することが,わたしたちの関心です。たとえば赤ん坊、たとえば思春期の子ども、感情が動いているその全体をとらえないと、 何が起こっているか見えてきません。そして重要なことは,身体を 留め具としてヒトは その生態や文化にかかわっていきます。「状況的な存在」でもあるのです。 ヒトは、認知によって行動決定の利害をとらえることをしていますが,もう一つの適応のルート、感情・情動によっても関係を調整し,協働して生きることを可能にしています。 【情動の機能】 情動とは,生理的な変化も,行動表出も,心的な感じ・感情も含まれます。心に浮かぶ側面は 感情 とよばれます。たとえば、人に知られたくない悪いことをしたとします。それが露見しそうになるとどうなるでしょう?胸がドキドキし、お腹のあたりに暗い感覚が感じられます。そうです。 情動はからだに起こる変化であり、その内臓感覚の一部を読みとったものが心に映された「怖ろしい」という感情なのです。感情はそういう意味では、「直感」でありますし、その意識される部分は、情動の一部にすぎないいのです。 そうした情動がひとびとの関心を集めているのは、それがきわめてプライベートな個人的な身体的なものでありながら 存在の現在を表してくれるからです。 感情は,その人自身の内面を見せてくれる窓であり、それが「いま・ここ」の特殊な自己の立ち位置(ポジショニング)を示し,それゆえに人間関係そのものを発達させるしくみでもあるからです。 ーーーあ,いけない と思って顔を赤らめて 謝る。そうしたことが関係性を調整するのです。 ひとと息があう、ひとと共鳴するなどの人間関係の基礎を創るものであることに繋がるともいえます。 情動は、自己の当事者感を生みだすだいじな内的なレスポンスといえます。 【情動の発達】 情動の調整は、まず身体からことに生体調節を起源として生れます。それは、乳児期のうちに他者とのやりとりシステム として機能を始めます。この他者とのあいだに機能する情動は、じきに人々とのあいだでなした関係性を記憶させていきます。 こうして、 習熟した情動的コミュニケーションからたくさんの情動体験をえて、主体は(他者とのあいだにはたらく) 自我感を育てていきます。このように人間性を基礎づけ、自己を発生させる原点として、わたしたちは情動の機能をとらえ その関係への調整性を解明することが心理学ではテーマになっています。
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①-1『まずはどれくらいずれるのか?』 一般的に言われている(?)ことですが、 「トマは【風の横成分(Y)】横にズレる」 注:1番ウッド時 ココでいう【風の横成分(Y)】は何かというと、風の角度を測って、 三角関数に当てはめて、真上と真横の風向きに分割してしまう、ってことです。 (表現上誤りがあるかと思いますがご了承ください) しかし、単に見ただけで正確な角度がわかるはずもなく、三角関数の計算なんて至難の業… 攻略サイトにはこれを詳細に数値化しているところもありますが、やっぱり煩雑です。 でもとりあえず概要を… 図 角度 係数(縦↑) 係数(横→) 0° ↑1.0 →0.0 10°~19° ↑1.0 →0.2 20°~29° ↑0.9 →0.4 30°~39° ↑0.8 →0.5 40°~49° ↑0.7 →0.7 50°~59° ↑0.6 →0.8 60°~69° ↑0.5 →0.8 70°~79° ↑0.3 →0.9 80°~89° ↑0.1 →1.0 90° ↑0.0 →1.0 「図」の傾きのときに、そのときの風の強さ(m)に、縦横の係数をかけると、 風の縦成分、横成分が計算できます。 (例)風の角度が30°、強さ5mの場合、 【縦成分】5m×0.8=4.0Y 【横成分】5m×0.5=2.5Y この図のオリジナルは、角度を5°単位、係数を小数点2位まで表示していましたが、 ここでは自分用に(汗)直したものを掲載しています。理由は簡素化のため。 当然誤差が大きくなるおそれがありますのでご注意ください。(でもこれくらいじゃないと暗算できそうにない…) (ついでに言うと、わたしは横成分だけ『2、4、5、7、8、8、9』と憶えておいて、縦は適当にしています;) 風の角度を読むときには、風力ゲージの外側の枠の上下左右についている「●」と、 矢印の「足」の部分を見ると分かりやすいと思います。 図についている赤矢印は、その角度を判別するのにいいと思った指標です。 30°:矢印の足の端が上または下の●にほぼ一致 45°:↑よりややずれている 60°:矢印の足の端が左または右の●にほぼ一致 ①-2『それでは実際にどれくらいずらすのか?』 横風により、弾道がどれくらいずれるのか分かったとして、実際の操作ではどうするか? 実はグリーン上には、おおよその距離を示すヒントがあります。 グリーン上に描かれている(?)正方形(以下『マス』です。 小さいマスの1辺 :1.5Y(たまに2Yのときもある) 小さいマスの対角線:約2Y (↑2Yのときは2.8Y) 大きいマスの1辺 :4.0Y 大きいマスの対角線:約6Y ほとんどの場合、マスが打線に平行に並んでいることは無いので、傾き方を考慮した上で 調整することになります。 また、数Y程度の調整に力を発揮するのが『ゲージ定規』です。 グリーン上を最大拡大し、ピンとショットパワーゲージの50%の位置を合わせます。 すると、ショットパワーの10%を0.33Yと読み替えることができ、細かく調整 することができます。 注:ゲーム画像の解像度を640×480に設定している場合限定です。 →②へ進む ■戻る 名前 コメント すべてのコメントを見る